Hoy vamos a tratar de explicar un nuevo concepto, un concepto revolucionario que ha llegado al mundo de la formación. Si, hablamos de la Gamificación aplicada al campo de la Gestión de Personas, la conocida como Gamificación Interna.

La Gamificación es una disciplina que consiste en hacer uso de la tecnología de los videojuegos para

resolver problemas fuera de este sector. Toma elementos del diseño de juegos y los añade a los métodos de enseñanza tradicional.

El objetivo principal de esta técnica es el de influir y motivar a grupos de personas para que alcancen mejores resultados. Además, la creación de una cultura organizacional coherente con la Gamificación, hace que aumente el nivel de implicación y compromiso de las personas con los objetivos de las organizaciones, lo que convierte a esta disciplina en una herramienta muy potente en la gestión interna de estas.

Las personas son la clave

Como dijo uno de los más reputados expertos sobre el tema, Gabe Zinchermann, “esta disciplina esta formada por un 75% de parte psicológica y por un 25% de parte tecnológica”. Esto es lo que convierte en parte esencial a los jugadores. Por eso, en las organizaciones, las personas serán la clave del juego.

Cuando hablamos de Gamificación no hablamos de jugar a un videojuego, sino de aplicar los mecanismos que se aplican en ellos. Se fijan objetivos reales y reglas de participación, se estimula la mejora continua a través del feedback y se recompensa el progreso.

El aspecto más importante de esta técnica es que se trata de un proceso voluntario, que además engancha a medida que las personas van avanzando en él. Los usuarios se sienten tentados a mejorar sus resultados. Se logra crear la sensación de descubrimiento en las personas y por eso puede ser tan efectiva.

La Gamificación en la Gestión de Personas

Cuando hablamos de Gamificación Interna nos referimos a la aplicación de esta disciplina en el ámbito de la Gestión de Personas. La aplicación interna de esta técnica es muy reciente y puede ser aplicada a campos como la gestión del conocimiento, desarrollo y formación, evaluación personal, gestión del cambio, creación de hábitos saludables, búsqueda de talento,…

Como vemos las posibilidades de aplicación son enormes. El potencial es elevado, sin embargo, su aplicación en este campo es mucho más delicada. Si no se planifica correctamente la estrategia a desarrollar, los resultados pueden ser contrarios a los buscados.

Ejemplos de Gamificación

Google siempre suele ser un ejemplo de innovación en el campo de gestión de talento. En este caso no podía ser menos y en el año 2003 pone en marcha un concurso internacional llamado Google Code Jam, programa todavía vigente, que enfrenta cada año a los mejores programadores del mundo. De esta forma, Google identifica a los mejores talentos de este campo para incorporarlos a sus divisiones de desarrollo técnico.

Otro ejemplo de Gamificación, esta vez en la línea formativa, lo encontramos en la aplicación llamada Duolingo. Duolingo, disponible en versión web y aplicación móvil, es una aplicación destinada a aprender idiomas. Mientras que los usuarios van avanzando en este campo, van recibiendo puntos e insignias. Además ofrece la oportunidad de entrar en competición con amigos, compañeros de trabajo,…lo que impulsa a estos a probar una y otra vez, a mejorar y a superar los retos de sus rivales.

Efectos positivos en la organizaciones

Imaginemos por un momento que queremos mejorar un aspecto concreto de todo el personal de la compañía, mediante una estrategia gamificada, en donde se reconozcan habilidades y logros mediante insignias. Para aumentar la motivación, puede resultar muy útil que estas menciones puedan tener repercusión en el mundo 2.0 de la organización (intranet corporativa, redes sociales,…), así los participantes tendrán un incentivo más para participar.

Si este programa formativo se desarrollara mediante el e-learning, su éxito dependería de la autodisciplina de las personas y de la capacidad de los tutores de implicar y motivar a los alumnos. Si no se dan las condiciones idóneas, observaremos falta de motivación. Solo los más disciplinados alcanzarán resultados óptimos.

Con la Gamificación, los resultados serán diferentes. Si un compañero ve los progresos del resto del equipo se verá tentado, por lo menos, a mejorar sus resultados. Cuando el juego toma partido en este proceso formativo, comienza la diversión y nuestro “modo jugador” se activa por inercia, de este modo la formación resulta menos voluntariosa y más efectiva.

Nuestra continua necesidad de reconocimiento, hace que este entorno de juego bien gestionado, parta con ventaja. El estatus social y nuestra predisposición natural a la competición, conseguirán engancharnos. Las actividades de flujo ofrecen una sensación de descubrimiento, un sentimiento creativo que nos lleva a vivir una nueva realidad con la que nos sentimos más realizados.

Gamificación Interna, tendencia o realidad

¿Conseguirán los departamentos de Gestión de Personas aprovechar todas las ventajas de la Gamificación? 

En mi opinión, esta disciplina a llegado para quedarse y no será una simple tendencia. Con Estrategias Gamificadas  las organizaciones podrán mejorar sus resultados a través de la motivación de sus personas y hacer que aumente su engagement corporativo.

Para conseguir una Gamificación Interna verdaderamente sólida y potente debemos partir de organizaciones transparentes, modernas en cuanto a poderes de decisión y que apuesten por el desarrollo personal y profesional. Solo entonces se creará, una cultura organizacional coherente con la Gamificación. No serviría de nada si estos valores no son asimilados por todos los miembros de la organización.

Seguro que volveremos a hablar pronto de este concepto 😉